Gra na emocje
Zdaniem jednych tworzą sektę i niebezpiecznie eksperymentują z tożsamością, dla innych to niegroźni fantaści, z pożytkiem trenujący swoje umiejętności społeczne. W co tak naprawdę bawią się entuzjaści RPG - gier fabularnych?
- Zginęłam przez własną głupotę. Zamiast wyciągnąć kamerkę i wysięgnikiem zbadać, co jest w pomieszczeniu, ja od razu tam poszłam. A za drzwiami ukrył się gość z gazrurką. Nie miałam kasku. Kumulacja na kostkach - dwie szóstki - i po postaci - mówi Panterka. W realu jest bibliotekarką, ma męża i dziecko. W RPG była roztrzepaną, dyslektyczną słodką idiotką, trzepocącą rzęsami na widok mężczyzny. Panterka grała nią 3 lata. - Najpierw powiedziałam sobie: trudno. Po trzech miesiącach dotarło do mnie, że ona naprawdę nie żyje. Poryczałam się. Jakby część mnie umarła. Fantastycznie się nią grało - wspomina.
RPG (ang. Role Playing Games), zwane też grami fabularnymi, to zabawa w wyobraźni. Szacuje się, że w Polsce gra w RPG ponad 100 tys. osób. To głównie gimnazjaliści, licealiści i studenci, ale całkiem sporo jest w tym gronie i dorosłych, i uczniów podstawówek. Pierwsze RPG powstały 30 lat temu w Anglii. W Polsce pojawiły się w połowie lat 90. Kserowano wtedy po prostu zachodnie podręczniki. Wiele osób na nich nauczyło się angielskiego.
Na czym to polega? Każda z (maksymalnie) czterech uczestniczących w grze osób wymyśla postać, którą chce być, i wszyscy razem na kilka godzin przenoszą się do wymyślonego świata, by w nim przeżywać przygodę. Wędrują, balują, walczą, zabijają, ratują księżniczki, całe planety, wzruszają się, przeżywają rozterki egzystencjalno-moralne, zakochują się i umierają. Gracze zanurzają się w swoje alternatywne tożsamości zazwyczaj raz w tygodniu. Są jednak i tacy, którzy grają codziennie.
Dzieje się to w zwyczajnych mieszkaniach, wokół zwyczajnych stołów. Na blacie rekwizyty: kostki 4, 6, 8, 10 czy 20-ścienne, które jako element losu decydują o skuteczności podjętych w wyobraźni działań. Karty postaci - każdy gracz ma swoją z parametrami bohatera, którym jest. Czasem - podręczniki z regułami gry, mapy świata, w którym się znajdują, plany pomieszczeń. Często - jedzenie, picie, zasłonięte okna, zapalone świece i muzyka podawana przez mistrza gry w taki sposób, by pobudzać określone emocje.
Czytaj więcej w Polityce.
Polityka