Imagine Cup organizowany przez firmę Microsoft to największy na świecie konkurs technologiczny dla studentów. W tym roku drużyny walczą o nagrody w trzech głównych dziedzinach: "Projekty Społeczne", "Gry", "Innowacje". W krajowych finałach 11. edycji konkursu wybrano drużynę narodową, która reprezentuje Polskę w finałach światowych w Petersburgu (Rosja). - Konkurs wymaga od studentów poszukania problemów w środowisku wokół nich. W odpowiedzi na problem, który znaleźli, przygotować mają aplikację na PC, tablet, czy telefon komórkowy, która ten problem rozwiąże - wyjaśnia Tadeusz Golonka, przewodniczący jury. Tytuł drużyny narodowej trafił w tym roku do zespołu TapBoarders z Uniwersytetu Ekonomicznego w Poznaniu, który startował w kategorii "Innowacje". Projekt zwycięzców - platforma Multiboard - umożliwia korzystanie z gier planszowych... w wersji elektronicznej. Multiboard umożliwia połączenie ułożonych obok siebie kilku mobilnych urządzeń typu smartfon czy tablet, które mogą stworzyć wspólne środowisko dla gier. Za pomocą Multiboardu można grać zarówno w gry już istniejące na rynku, jak i w gry jakich do tej pory jeszcze nie było. System otwiera więc przed wielbicielami gier zupełnie nowe możliwości. W skład zwycięskiej drużyny weszli Tadeusz Makuch, Aleksandra Olejniczak, Stefania Tempłowicz oraz Bartosz Matuszewski, a mentorem zespołu był Zbigniew Paszkiewicz. Jako najlepsze rozwiązanie w kategorii "Projekty Społeczne" wybrano projekt Smart Farm - system zarządzania przedsiębiorstwem rolniczym. Dzięki Smart Farm można zmniejszyć koszty produkcji żywności. Aplikacja zainstalowana w telefonie komórkowym alarmuje rolnika, kiedy podczas prac na polu zjedzie on z wyznaczonej wcześniej trasy. Aplikacja oszczędzać może czas farmera i zmniejsza koszty zużycia paliwa. W kategorii "Gry" najlepszy okazała się gra "Idea" zaprojektowana przez zespół "Ad Infinitum" z Wojskowej Akademii Technicznej w Warszawie. System pozwala graczom zwalczać fobie i lęki. System wiąże ze sobą komputer, konsolę Xbox, sensor kontroli ruchu Kinect, platformę internetową oraz tzw. usługi w chmurze. Gra ma za zadanie zmniejszyć poziom stresu i wprawić gracza w dobry nastrój, a przez to usunąć źródło fobii. Użytkownicy w lepszy nastrój wprawiani są dzięki odpowiednio dobranym w grze ruchom - np. bazującym na tai-chi, które sterują postaciami, czy dźwiękom. Specjalne wyróżnienie otrzymał projekt z Politechniki Gdańskiej Lumi Map, który umożliwia łatwe poruszanie się po dużych obiektach takich jak lotnisko za pomocą QR kodów lub technologii zbliżeniowej. Wyróżnienie i 5 tys. zł trafiło też do zespołu APPengers z Polsko-Japońskiej Wyższej Szkoły Technik Komputerowych w Warszawie. Projekt przeznaczony jest dla pasażerów komunikacji miejskiej, którzy mogą np. informować innych użytkowników, jakie panują warunki na danej trasie, czy w którym miejscu jest dany autobus. Wyróżnienie i 5 tys. zł otrzymali również autorzy projektu Space Explorer z Politechniki Gdańskiej. Opracowali oni encyklopedię wiedzy na temat przestrzeni kosmicznej, po której można nawigować za pomocą ruchów rąk i gestów w technologii Kinect. Polscy studenci do tej pory w światowych finałach aż 21 razy stawali na podium, zdobywając 7 pierwszych miejsc, 8 drugich i 6 trzecich. Co roku finały organizowane są w innym miejscu, do tej pory odbyły się np. w Hiszpanii, Japonii, Indiach, Australii czy w Polsce. Jak informują organizatorzy, w ostatnich dziesięciu edycjach wzięło udział 1,65 mln studentów reprezentujących 190 krajów. - W tym roku w konkursie bierze udział 300 tys. uczestników ze 150 różnych krajów - powiedział dyrektor działu nowych technologii Microsoft, Rafał Albin. Dodaje, że polska edycja od wielu lat wyróżnia się na tle pozostałych krajów, zarówno jeżeli chodzi o jakość, jak i o ilość zgłaszanych projektów - w tym roku w krajowej edycji udział wzięły 102 drużyny z 43 uczelni. Suma nagród na etapie ogólnoświatowym wynosi 300 tys. dol.