Obrazy na ekranie kontrastują z przesuwającym się na dole paskiem newsów: "USA wystosowuje notę protestacyjną. ONZ obraduje. Marsze poparcia na ulicach europejskich stolic."... Tak mogłaby zaczynać się powieści political-fiction, kinowa superprodukcja, lub scenariusz wojskowych manewrów. Tymczasem jest to świetna ilustracja sytuacji, jaką zastajemy w... grze planszowej Napadnięci przez zbira "Orły i Rakiety" to na polskim rynku prawdziwy rodzynek. Wydana na światowym poziomie gra planszowa, na temat, którego nie poruszył dotąd żaden twórca. Więcej nawet, temat ten powoduje pewne zamieszanie czynników oficjalnych, mimo że na podobnym scenariuszu bazują coroczne manewry naszych sił zbrojnych. A przecież w sytuacji, gdy jesteśmy członkiem Unii Europejskiej i NATO, wschód to jedyny kierunek, z którego możemy się spodziewać zagrożenia militarnego. A reakcja naszych sojuszników również jest łatwa do przewidzenia. Co stałoby się, gdyby nasz kraj został zaatakowany? Tym tematem postanowił się zająć autor gry "Orły i Rakiety", Maciej Szopa. Jako dziennikarz"Polski Zbrojnej" i "Nowej Techniki Wojskowej" jest jedną z osób najbardziej predestynowanych do takich rozważań. Od lat obserwujący sytuację polskiego wojska i oceniający jego militarne walory, postanowił dać nam możliwość sprawdzenia się w tej trudnej sytuacji. Rozgrywka Orłów i Rakiet" rozpoczyna się, gdy połączone siły Związku Białorusi i Rosji (w skrócie, jakże adekwatnie, ZBiR) uderzają na terytorium Polski. Od pierwszej chwili widać, kto ma tutaj przewagę. Cele wyznaczone dla obu stron są zróżnicowane, proporcjonalnie do ich możliwości. Sama rozgrywka koncentruje się na walce o kontrolę w powietrzu i maszyny ZBiR zetrą się zarówno z polskimi, jak i sojuszniczymi maszynami. Tak, jak we wrześniu 1939 roku? Agresor, mający pod swoimi rozkazami flotę, lotnictwo i wojska lądowe ZBiR, ma za zadanie zająć jak najszybciej główne ośrodki przemysłowe i wojskowe Polski. Ataki są prowadzone z terytorium Białorusi, Okręgu Kaliningradzkiego, oraz od strony Bałtyku, za pomocą działającej tam floty. Obrońca ma do dyspozycji jedynie niewielkie siły polskiego lotnictwa i baterie przeciwlotnicze, zgodne z faktycznym stanem współczesnych polskich sił zbrojnych. Z pomocą mogą mu też przyjść sojusznicze jednostki NATO. W grze pojawiają się zarówno leciwe Słowackie Migi 29, jak i najnowsze, niemieckie Eurofightery, czy amerykańskie myśliwce F-22 Raptor. Celem strony polskiej nie jest samodzielne odparcie ataku. Taki scenariusz byłby całkowicie nierealny. Zadaniem Polaków i sojuszników jest spowolnienie czerwone fali na tyle, aby politycy państw NATO i UE zdecydowali się na interwencje zbrojną. Jeśli obrońcy nie zdołają utrzymać się dość długo, pomoc nie nadejdzie, tak jak miało to miejsce we wrześniu 1939 roku. Sytuacja nie jest beznadziejna Jak widać sytuacja jest ciekawa a gra nietypowa, gdyż zarówno cele jak i możliwości obu graczy są nierówne. Strona atakująca ma ogromną przewagę i może decydować o sile i kierunku ataków. Obrońcy pozostaje rozważnie wykorzystywać skromny potencjał militarny, ze świadomością, że całego kraju nie obroni. Część terytorium musi wpaść w ręce wroga. Walka odbywa się na mapie Polski i okolic, z zaznaczonymi centrami przemysłowymi i bazami lotniczymi. Żetony przedstawiające eskadry samolotów i jednostki obrony przeciwlotniczej prezentują się bardzo dobrze, a sytuacja zmienia się co chwilę. Wykładane przez agresora karty z wielkimi, czerwonymi strzałkami, oznaczają siłę i kierunki ataków, oraz tereny już zdobyte przez przeciwnika. Na szczęście sytuacja nie jest beznadziejna, gdyż im większy jest nacisk ZBiR, tym większa szansa na reakcję NATO. Jest ona reprezentowana za pomocą kart, wyglądających jak newsy telewizyjne. Wiele z nich przedstawia puste gesty, takie jak noty dyplomatyczne i uliczne demonstracje. Na szczęście są też takie, które oddadzą pod rozkazy obrońcy nowe eskadry, spowodują atak "nieznanych maszyn najnowszej generacji", albo inne zaskakujące wydarzenia. Polacy mają też "asy w rękawie" - całą talię kart, reprezentujących specjalne manewry i działania naszych wojsk, które użyte w kluczowych momentach, rekompensują ich małą liczebność. Dzięki losowości tych efektów, sytuacja na planszy potrafi się gwałtownie zmieniać, a wynik jest niepewny do ostatniej chwili. Solidnie wykonanie Na szczęście zasady gry są przy tym wszystkim proste i przejrzyste, a rozgrywka trwa nie dłużej niż 90 minut. Gra "Orły i Rakiety" nadaje się dla początkujących i średnio zaawansowanych graczy od 14 lat w górę. Dodatkowym atutem jest jej dwujęzyczność. Zarówno instrukcja, jak i karty są opisane po polsku i angielsku, co może przydać się w mieszanym, międzynarodowym towarzystwie. Zwłaszcza, że "Orły i Rakiety" zostały wydane na naprawdę światowym poziomie. Solidną, kolorową planszę, 60 żetonów, ponad 70 kart, kostki i instrukcję kryje elegancie pudełko, ozdobione polskimi i rosyjskimi samolotami walczącymi nad Warszawą. Juliusz Sabak