Im młodszy odbiorca, tym większe ma to dla niego znaczenie - zwłaszcza, jeśli należy do pokolenia tzw. "dzieci sieci", które urodziły się w epoce internetu i czują się w nim jak ryby w wodzie, zaś trudno długo utrzymać ich uwagę w pomieszczeniach wypełnionych tradycyjnymi eksponatami. Co zaskakujące, wciąż niewiele muzeów na świecie i w Polsce wykorzystuje w swojej pracy multimedia. Być może wynika to z obaw, że odbiorcy wystarczy doświadczenie wirtualne, a więc niesłusznie traktują nowe technologie jako konkurencję wobec realnego doświadczenia. Nieliczne korzystają z nich na większą skalę - w odniesieniu do różnych grup odbiorców. Z ich doświadczeń wynika, że najlepiej sprawdzają się rozwiązania proste, intuicyjne w obsłudze, nieprzeładowane informacjami, uczące poprzez zabawę. Jedną z najpopularniejszych form interakcji z publicznością muzeów są aplikacje mobilne. Dzielą się na kilka kategorii - od najprostszych, przewodnikowych, które prowadzą użytkownika po przestrzeni muzealnej, poprzez gry, aplikacje fotograficzne, umożliwiające dzielenie się zdjęciami obiektów muzealnych lub ich obróbką graficzną, aż po aplikacje uliczne, wykorzystujące często technologię rzeczywistości rozszerzonej (tzw. Augmented Reality). Te ostatnie służą do interakcji poza muzeum, zachęcając do spaceru wybranym fragmentem miasta, trasą tematycznie związaną z profilem danej instytucji. Aplikacje mają tę zaletę, że przy dzisiejszej dostępności smartfonów i darmowego wifi wystarczy zainstalować je w kilkanaście sekund. Zastępują przewodnika, dostarczają wszystkich niezbędnych informacji, a często oferują niepowtarzalne doświadczenie w formie gier lub zabaw. Najciekawszą - i zarazem najpopularniejszą aplikacją wykorzystywaną przez instytucję kultury - jest Magic Tate Ball, czyli Magiczna Kula londyńskiej galerii Tate (więcej tutaj), opracowana przez Bena Templetona. Wystarczy potrząsnąć telefonem, czyli rzeczoną kulą, a ta - na podstawie położenia użytkownika, otaczającej pogody, dnia tygodnia i godziny, a także dźwięków, które usłyszy aplikacja, dopasowuje dzieło sztuki, podaje jego krótką historię i tłumaczy, dlaczego wybrała akurat ten obraz czy rzeźbę. Dzieła sztuki zostały oznaczone przez ponad dwa i pół tysiąca tagów, tak by móc wielokrotnie zaskakiwać odbiorców. Schemat "posągowości" muzealnego przekazu przełamało również Muzeum Narodowe w Warszawie za pomocą aplikacji "Muselfie! adresowanej do użytkowników mediów społecznościowych. Narzędzie umożliwia zabawę zasobami Muzeum, by zmienić je w memy i kolaże, którymi można podzielić się ze znajomymi. Odbiorcy, którzy zainstalują narzędzie, mają do dyspozycji bibliotekę obrazów oraz kolekcję atrybutów - oznaczoną tagami ułatwiającymi przeszukiwanie. Dzięki temu mogą zrobić z obrazem, co się im żywnie podoba - połączyć dzieło w kolaż wykorzystujący śmieszne atrybuty z innych obrazów, z własnymi zdjęciami, a także przekształcić je samodzielnie przy użyciu prostych narzędzi graficznych. Na koniec zaś pochwalić się efektem przed innymi użytkownikom sieci. Londyńskie The British Museum stawia na modną ostatnio grywalizację. Wymyśliło między innymi grę "Time Explorer", która znajduje się na głównej stronie instytucji. Gracz wciela się w rolę kuratora, który dzięki magicznej bransolecie może odbyć podróż w czasie jako jedna z czterech postaci, odnaleźć starożytne przedmioty, pokonując po drodze różne trudności i wychodząc cało z pułapek, a na koniec dostarczyć odnalezione skarby do muzeum. Na podobnej zasadzie działa aplikacja "Capture the Museum" (zobacz) stworzona przez National Museum of Scotland. Odwiedzający muzeum dzielą się na dwie drużyny. Od momentu zalogowania się w aplikacji rozpoczyna się walka o to, która z drużyn zdobędzie muzeum. Użytkownicy skanują obiekty, odpowiadają na serie pytań, otrzymują konkretne zadania, takie jak znalezienie konkretnego eksponatu i zrobienie mu zdjęcia. Drużyna, która wygra najwięcej zadań w danej sali, zdobywa ją. I tak aż do zdobycia całego muzeum. Inna prosta gra, którą można pobrać ze strony The British Museum, "Little or Large", pozwala przyswoić sobie informacje o muzealnych eksponatach poprzez odniesienie ich wymiarów do własnego wzrostu i wagi. Przedmioty można powiększać przy pomocy kursora w wyznaczonym czasie, po którym dowiadujemy się, czy prawidłowo rozwiązaliśmy zagadkę. Młodzi użytkownicy, trafiając na stronę paryskiego Luwru, znajdą na niej osobną zakładkę, przekierowującą do pięciu atrakcyjnych multimedialnych materiałów. Najciekawsza jest animacja "Tales of the Museum", prezentująca pięć historii oraz czterdzieści dziewięć anegdot związanych z Luwrem. Ukryte są na rysunkowym kolażu przedstawiającym muzealną piwnicę. Najpierw rysunkowy przewodnik - kustosz - wita gości i objaśnia zasady. Po najechaniu kursorem na przedstawione postacie lub przedmioty pojawiają się krótkie filmiki ze wspomnianymi historiami oraz postać kustosza, który występuje nadal w roli narratora. Postać ta jest tak skonstruowana, by sprawiała wrażenie żywej, zaskakującej osobowości - na przykład pokrzykuje na odbiorcę, gdy ten kliknie niepotrzebnie na jakiś przedmiot, który chce przyciągnąć uwagę, ale nie kryje się za nim żadna opowieść. Narzędzie uczy więc młodych odbiorców, jak powinno się zachowywać w muzeum. Nowojorskie Muzeum of Modern Art proponuje dzieciom w wieku 5-8 lat animowaną stronę internetową "Destination: Modern Art". Określana jest mianem interaktywnej galerii online. Dzięki niej najmłodsi zwiedzający mogą dowiedzieć się, co zawiera kolekcja MOMA, nauczyć właściwego obchodzenia się z dziełami sztuki, zapoznać z sylwetkami artystów, używanymi przez nie technikami, ich inspiracjami. Angażuje dzieci także poprzez rozliczne zabawy i zadania, które trzeba wykonać. Scenariusz filmu, otwierającego się w osobnym oknie, oparty jest o wizytę ufoludków w Nowym Jorku - ufoludka narysowano w taki sposób, żeby nawet najmłodsze dzieci mogły się z nim utożsamić, jest dla nich swego rodzaju przewodnikiem po galerii. Oprócz wersji do czytania równolegle dostępna jest wersja audio - z myślą o jeszcze mniejszych odbiorcach, którzy nie potrafią czytać. MOMA oferuje też wzorcową ogólną aplikację, aktualizowaną na bieżąco, zawierającą czytelną mapę muzeum, katalog prac, przegląd wszystkich wydarzeń odbywających się w danym momencie w instytucji, praktyczne informacje dotyczące cen biletów i godzin otwarcia, opcję udostępniania dzieł sztuki w mediach społecznościowych. Znacznie dalej poszło Muzeum Narodowe w Warszawie, wprowadzając aplikację "MNW VR Sztuka Średniowieczna", której głównym celem jest prezentacja eksponatów w wirtualnej rzeczywistości. Użytkownik, za pomocą specjalnych gogli, może przyjrzeć się z bliska przygotowanym przez muzea wirtualnym ekspozycjom, a nawet przejść się po wnętrzach wirtualnego muzeum. Nowe technologie na dużą skalę wykorzystuje od początku Muzeum Historii Żydów Polskich Polin, począwszy od stałej ekspozycji muzeum, zrywającej ze schematem prezentowania artefaktów. W 2016 roku placówka uruchomiła serwis multimedialny on-line "Żydowska Warszawa", złożony z kilku części. Jest wśród nich aplikacja, dostosowana do możliwości poznawczych uczniów gimnazjum, prowadząca odbiorców po Warszawie dwoma ścieżkami Janusza Korczaka - prekursora ruchu na rzecz praw dzieci, a także skierowana do dorosłych użytkowników sekcja poświęcona współczesnej żydowskiej Warszawie. Wzorowana na portalu Freunde von Freunden, pokazującego światu międzynarodowych artystów w swoich mieszkaniach albo miejscach pracy, ma atrakcyjną formę blogów ilustrowanego zdjęciami i filmami, za pośrednictwem których kilkanaście osób dzieli się swoimi osobistymi doświadczeniami, prowadząc zarazem czytelników ich śladem po mieście. Dzięki osobnej aplikacji "Warszawa, Warsze", wykorzystującej technologię Street View, instytucja umożliwia również gościom obejrzenie wystawy czasowej poświęconej historii Żydów warszawskich przed 1939 rokiem, mimo że ekspozycja nie jest już dostępna w siedzibie muzeum. Jednym z muzealnych prekursorów we wprowadzaniu nowinek jest też Muzeum Powstania Warszawskiego. Trzy lata temu zaoferowało odbiorcom aplikację edukacyjną "Archimapa" dla wszystkich, którzy chcą zwiedzać Warszawę szlakiem architektonicznym. Poszczególne ścieżki opracowano na podstawie papierowych map, wydanych wcześniej przez Muzeum i cieszących się dużą popularnością. Z kolei aplikacja "Powstanie - co zostało?" przy użyciu mobilnych form przekazu (fotokod QR) w formie gry miejskiej prowokowała odbiorców do dyskusji o aktualności powstańczych ideałów. W dziesięciu wybranych miejscach stolicy, nawiązujących do konkretnych wydarzeń z sierpnia 1944 roku, zawisły plakaty-portale mówiące o takich wartościach, jak: odwaga, poświęcenie, przyjaźń, niezłomność, honor i upór. Użytkownicy mogli zeskanować smartfonem kod QR widoczny na każdym plakacie i za pośrednictwem mediów społecznościowych wziąć udział w dyskusji z innymi odbiorcami. Osobnym zjawiskiem wśród wirtualnych narzędzi stosowanych w polskim muzealnictwie jest aplikacja ArtSherlock opracowana dla Muzeum Kultury i Dziedzictwa Narodowego, która miała premierę w ubiegłym roku. Jak to bywa z najlepszymi narzędziami, to także oparto na bardzo prostym pomyśle - wykorzystania technologii rozpoznawania obrazu, którą od dawna stosuje choćby firma Google. Aplikacja, dostępna na wszystkie możliwe programy operacyjne, przeznaczona dla użytkownika, który niekoniecznie jest znawcą kultury, zawiera bazę utraconych podczas drugiej wojny światowej dzieł sztuki. Wystarczy zrobić zdjęcie danemu dziełu, napotkanemu w dowolnym miejscu na świecie, a natychmiast dowiemy się, czy przypadkiem nie jest to własność polskiego państwa, zrabowana podczas okupacji. Wówczas wystarczy tylko powiadomić odpowiednie służby - i obraz lub rzeźba ma szansę wrócić do domu. Beata Chomątowska ZOBACZ RÓWNIEŻ: