- Myślę, że za mój pierwszy, jednocześnie ostatni jako freelancera, duży projekt można uznać prace przy "Kong: Skull Island" (film w polskiej dystrybucji zatytułowany "Kong: Wyspa Czaszki" - przyp red.), w 2015 roku - opowiada Jakub Różalski. - Była to super przygoda, która zaowocowała przyjaźnią (mamy stały kontakt i bardzo bliskie relację do dnia dzisiejszego) z reżyserem filmu, Jordanem Voght-Robertsem. Okazało się, że Jordan jest fanem mojej twórczości i osobiście zabiegał o to, bym dołączył do projektu. Oczywiście wtedy był to dla mnie szok i nie mogłem uwierzyć w to, że jakiś reżyser z Hollywood w ogóle wie o moim istnieniu, a co dopiero, że jest fanem tego co robię. Każdy, kto choć w najmniejszym stopniu interesuje się grafiką albo ma dostęp do internetu i wykorzystuje go do czegoś więcej niż sprawdzanie poczty i wdawanie się w kłótnie polityczne ze swoimi znajomymi na facebooku, z pewnością choć raz widział prace Różalskiego. Upiorne, niepokojące i zarazem piękne ilustracje pozwoliły mu na stworzenie całego uniwersum, znanego pod nazwą 1920+. Świat ten stał się inspiracją do powstania dwóch gier: planszowej Scythe i komputerowej Iron Harvest (o samej grze naprawdę warto przeczytać w naszej zapowiedzi!). - Praca przy wysokobudżetowym filmie, uświadomiła mi, że wolę realizować własne projekty i pomysły, a nie cudze wizje - mówi Różalski. - Tak się składa, że w tym samym roku, wraz z firmą Stonemaier Games rozpocząłem pracę nad Scythe, grą planszową na licencji mojego świata 1920+. Odniosła ona olbrzymi sukces na świecie, pozwoliła mi na całkowitą niezależność, możliwość skupienia się na własnych projektach i pracy nad rozwojem uniwersum. - Chwilę potem zaczęły spływać propozycje z branży gier komputerowych i filmowej. W 2016 roku, zdecydowałem się podpisać umowę z niemiecką firmą King Art Games. Tak zaczęła się historia Iron Harvest. Jestem bardzo zadowolony z tej współpracy. King Art podeszło do tematu, stworzonego przeze mnie uniwersum i materiału źródłowego z wielką pasją i szacunkiem. Z perspektywy czasu mogę powiedzieć, że była to świetna decyzja, a produkt końcowy przeszedł moje najśmielsze oczekiwania. Jak twierdzi twórca świata 1920+, w tych czasach liczą się głównie umiejętności i doświadczenie, a na tym polu Polacy nie mają się czego wstydzić. - Wielu można uznać za absolutnie "topowych" w tym co robią - mówi Różalski. - Ja jestem trochę z boku, skupiam się na własnych, autorskich projektach, z większymi lub mniejszymi sukcesami. Moją sytuację można porównać bardziej do autora niż "typowego artysty", pracującego nad różnymi zleceniami i projektami, dla różnych firm. Zdecydowana większość ludzi uważa, bo tak zazwyczaj to wygląda, że pracowałem przy produkcji gry Iron Harvest, kiedy w rzeczywistości wygląda to tak, że gra powstała na licencji mojego alternatywnego świata. Moja praca przy produkcji była bardziej związana z konsultacją i wyznaczaniem kierunku artystycznego. - Osobiście nie lubię hasła "polski artysta" - dodaje Różalski, zapytany o to, czy na świecie funkcjonuje takie właśnie określenie. - To trąci anachronizmem w zglobalizowanym, internetowym świecie social mediów i niemal "cyberpunkowym" roku 2020. Jeśli masz coś ciekawego do zaproponowania, fajne pomysły, ciekawy styl i jesteś konsekwentny w tym co robisz, to nie ma znaczenia z jakiego kraju pochodzisz. Sukces prędzej czy później przyjdzie - Wielu polskich twórców odniosło ogromny sukces międzynarodowy - mówi. - Bardzo szanuję i cenię ich pracę. Nie sądzę, by ktokolwiek budował sobie o kimkolwiek opinię na podstawie narodowości czy pochodzenia, szczególnie w tak międzynarodowej branży jak gry czy filmowa. Myślę, że polscy artyści radzą sobie świetnie i odnoszą ogromne sukcesy, o których niestety rzadko się w kraju wspomina.