Następne wydanie podręcznika jest przygotowywane na rok 2012. Szkic, do którego będzie można zgłaszać swoje uwagi, zostanie jednak udostępniony już w przyszłym roku. W artykule wstępnym American Journal of Psychiatry z tego miesiąca pojawia się stwierdzenie, że uzależnienie od Internetu - z nadmiernym graniem, zaabsorbowaniem seksem i wysyłaniem maili/wiadomości w komunikatorach włącznie - jest powszechnym zaburzeniem obsesyjno-kompulsywnym, które powinno być dodane do oficjalnego zestawienia chorób psychicznych. Dr Jerald Block, psychiatra z Oregon Health and Science University w Portland, podkreśla, że w przypadku uzależnienia od Sieci także można wyodrębnić typowe cechy uzależnienia: zachcianki, rozwój tolerancji, wycofanie, a także pragnienie coraz większej ilości towaru: lepszego sprzętu czy dodatkowych godzin on-line. Wciągnięci w wirtualną rzeczywistość zaniedbują swoje obowiązki, a nawet nie zaspokajają podstawowych potrzeb fizjologicznych - nie jedzą, nie śpią, nie piją. W skrajnych przypadkach konieczne stają się hospitalizacja i zażywanie leków psychotropowych. Krytycy pomysłu słusznie jednak zauważają, że na razie badania dotyczące uzależnienia od Sieci znajdują się w powijakach i zastanawiają się, jak lekarze mieliby stwierdzić, czy ktoś korzysta jeszcze z komputera w granicach normy, czy też już je przekroczył. W zeszłym roku brytyjscy psychiatrzy donosili na łamach pisma Advances in Psychiatric Treatment, że uzależnieni stanowią w Sieci mniejszość: od 5 do 10% ogółu. Ze sporządzonego wtedy portretu psychologicznego wynikało, że są to przeważnie dobrze wykształceni, a zarazem introwertywni mężczyźni. Ostatnie badania sugerują jednak, że najwięcej problemów przysparzają kobiety w średnim wieku, które korzystają z domowych komputerów. Niektórzy używają komputerów do tego samego celu, który wchodzi w grę w przypadku alkoholu czy narkotyków: by uciec od rzeczywistości. Można się uzależnić od wszystkiego, co ma jakikolwiek związek z pecetem: aktu pisania na klawiaturze, pokojów rozmów, zakupów w Sieci albo gier. Te ostatnie zyskały nawet nazwę "heroinware". Ponieważ dają możliwość rozmawiania z innymi uczestnikami zabawy, zapewniają coś, czego brak wielu czynnościom pozasieciowym. Poza tym oderwanie się od ekranu utrudnia ich nastawiony na współpracę/współzawodnictwo charakter. Uzależnieni gracze ukrywają własną obsesję, zaczynają kłamać. Gdy nie mogą zasiąść do swojego, dajmy na to, Diablo II, stają się niespokojni i podenerwowani. Wycofują się z innych kontaktów społecznych, zarówno w ramach rodziny, jak i grupy rówieśniczej. Ich kontakt z rzeczywistością inną niż wirtualna się urywa... Anna Błońska