Najnowsza moda w internecie nazywa się Second Life (www.second-life.com). To sieciowa gra komputerowa. Jej twórcy wolą ją nazywać alternatywnym, wirtualnym światem, w którym uczestnicy wiodą tytułowe drugie życie. Każdy gracz kieruje postacią - swym wirtualnym alter ego. Obowiązujące w Second Life zasady w gruncie rzeczy przypominają codzienność, włącznie z zastosowaniem praw ekonomii. Trójwymiarowe osóbki spotykają się, rozmawiają, jedzą, podróżują, pracują, wspólnie odpoczywają. I tutaj, podobnie jak w realu, bez pieniędzy nie ma zabawy. Żeby kupić bluzkę w wirtualnym centrum handlowym, trzeba mieć wirtualną walutę: linden-dolary. A te można kupić tylko od twórców gry za prawdziwe dolary amerykańskie. Transakcja technicznie przypomina np. zakup książki w sklepie internetowym: za walutę można zapłacić kartą albo przelać odpowiednią kwotę z konta (twórcy gry potrącają sobie kilkuprocentową prowizję i z tego utrzymują firmę). Wymiana pieniędzy w Second Life działa w obie strony, tzn. zarobione w grze linden-dolary można wymienić na dolary prawdziwe. To daje szansę przedsiębiorczym.