O tym, że gry komputerowe są coraz bardziej w Polsce popularne, świadczyć może choćby lektura książki Jakuba Żulczyka "Zrób mi jakąś krzywdę", jednego z ciekawszych chyba debiutów literackich ostatnich miesięcy. W tej opowieści o lęku przed dorosłością bohater, 25-latek kończący studia, zakochuje się w uzależnionej od gier dziewczynie. Tytuły gier są przywoływane przez narratora co najmniej równie często jak fabuły hollywoodzkich filmów czy teksty utworów rockowych. Powieść Żulczyka pokazuje, że oto dorasta nowe pokolenie, które coraz trudniej będzie zrozumieć bez znajomości stosowanych przez nie cytatów z branży elektronicznej rozrywki. Autor jest jednak niekonsekwentny - zanurzenie w świecie gier jest bowiem w tej książce ilustracją swoistego autyzmu bohaterów. A z takim podejściem coraz trudniej się zgodzić. Szczególnie za sprawą gwałtownego rozwoju gier sieciowych, które może odrywają od świata rzeczywistego, ale za to pozwalają graczom nawiązywać ze sobą kontakty. Idea gier sieciowych zrodziła się z prostej potrzeby: pozyskania partnera do gry. Przecież rywalizacja z maszyną nigdy nie dostarczy takich emocji, jak pokonanie realnego przeciwnika. Aby zagrać z kimś na komputerze czy konsoli, nie trzeba już przebywać z nim w jednym pomieszczeniu. Dla graczy dysponujących szybkim łączem internetowym, odległość przestała mieć znaczenie. Dodatkowym atutem takiej opcji jest fakt, że o ile pod ręką nie zawsze znajdą się znajomi chętni do wspólnej zabawy, to w Internecie czekają ich tysiące.